Минувший год, как предрекали эксперты и показали статистические выкладки, оказался непростым для мировой экономики. Кризисные явления затормозили бизнес многих китайских компаний. Тем не менее, разработчики онлайн-игр в Поднебесной, можно сказать, вышли сухими из воды. С какими показателями они завершили 2009 г.?

В прошлом году китайский рынок онлайн-игр вырос на 30% — до 27,1 млрд юаней ($3,97 млрд), став мировым рекордсменом по темпам развития. Китайские разработчики игр зарегистрировали более 1000 новых игровых продуктов. Года оказалось более чем достаточно для раскрутки и продвижения новых игр не только внутри страны, но и на зарубежных рынках, в том числе таких высоко-конкурентных как США и Южная Корея.

Согласно статистике, в прошлом году наши компании «экспортировали» онлайн-игр на 850 млн юаней ($125 млн). И это далеко не предел роста. Наши продукты востребованы и пользуются популярностью у геймеров всего мира. Поэтому к 2012 г. мы рассчитываем продать за пределами Китая онлайн-игр на 2 млрд юаней ($294 млн).

Я твердо убежден, что за Интернетом будущее. При условии сохранения текущих темпов роста на 15-20% в год, в ближайшие десять лет объем китайского рынка игровых онлайн продуктов может достичь 60 млрд юаней ($8,8 млрд).

В перспективе ближайших трех лет китайская индустрия онлайн-игр может удвоить доходы за счет развития, например, мобильных онлайн-игр.

Перечислите основных игроков рынка онлайн игр в Китае?

На сегодняшний день в Китае рынок по сути принадлежит трем гигантам: Tencent (доля компании — 21,1%), Shengda (18%) и Netease (11,3%). В общей сложности эти три компании контролируют более 50% китайского рынка.

Причем, в ближайшие пару-тройку лет китайский рынок онлайн-игр ждут перемены, которые вряд ли обрадуют заполонившие рынок в последнее время мелкие компании. «Мелочам», всякого рода фирмам-однодневкам, за которыми не стоит ни денег, ни пользователей, придется уйти с рынка. Их время вышло – грядет перегруппировка сил.

Кто играет в игры в Китае? Опишите среднестатистического китайского геймера.

Это студент или безработный. Ему от 18 до 35 лет. У него масса свободного времени, которое он предпочитает занимать не чтением художественных книг или зубрежкой университетских учебников, а погружением в виртуальную действительность. Я читал в современных исследованиях по психологии и СМИ про такую болезнь, как игромания. Психологи говорят, что увлеченность играми – уход от реальных проблем, попытка убежать от стрессов и давления внешнего мира. Все это, конечно, верно, но, я и сам, признаюсь, люблю проткнуть мечом какого-нибудь злобного монстра (смеется). А если серьезно, то, на мой взгляд, нужно относится к этому увлечению спокойно, без лишних эмоций, воспринимать это как одну из форм досуга. Хотя, безусловно, во всем надо знать меру.

Сколько же миллионов насчитывает армия китайских геймеров?

В настоящее время около 200 млн человек. Впрочем, по нашим оценкам, активных игроков насчитывается около 70 млн. Большинство из них предпочитает незамысловатые игры, такие как «Легенда» и «Китайская одиссея». Более интеллектуальной публике интересна, например, игра «Чингиз Хан».

Рынок у нас колоссальный и быстрорастущий. Впрочем, есть и свои сложности и пределы роста. В частности, мешает развитию рынка низкая платежеспособность большинства из активных геймеров. Так, 70% игроков имеют ежемесячный доход менее 2000 юаней (около $300), а тратить на Интернет приходится от 100 до 300 юаней ($15- 45) в месяц. Так что будем надеяться, что скоро нынешнее поколение геймеров разбогатеет, но интереса к играм не утратит.

Судя по приведенным вами данным роста сегмента китайские разработчики онлайн-игр просто не замечают кризиса…

Да, нам кризис на руку. Все просто. Финансовый кризис оставил без работы миллионы людей, им приходится довольствоваться небольшими временными заработками. А потребность в развлечениях и приятном времяпрепровождении осталась. Онлайн-игры самый оптимальный и дешевый вариант проведения досуга для большинства. Это для одного похода в сауну или караоке надо потратить сотню-две юаней, а для того, чтобы играть, такой же суммы хватит на месяц.

Почему при всей своей успешности и амбициозности китайские компании до сих пор не вышли, скажем, на российский рынок онлайн-игр? Их российские коллеги уже это сделали. В частности, Astrum Online с игрой «Легенда: наследие драконов» и Rusoftware с игрой «Фрагория».

Россия не наш целевой рынок. Этот рынок привлекателен, но не сам по себе, а как плацдарм для освоения европейских рынков. Наша цель – усиление позиций в США, Японии, Европейском союзе, на Тайване.

Объясняется это очень просто. Ну, не готовы пока большинство российских геймеров выкладывать $50, $100 и более значительные суммы за игру в месяц. Тем более сейчас, когда их доходы подкосил кризис и безработица.

Кроме того, в России активных геймеров в лучшем случае пока наберется несколько миллионов. Для нас такие масштабы бизнеса неинтересны.

К тому же не стоит забывать, что до 80% всех китайских игр так или иначе включают в себя элементы китайкой культуры, мифологии, истории. Очень сомневаюсь, что все перечисленные мной компоненты будут интересны русским, разве что обрусевшим китайцам или «окитаившимся» русским.

На локализацию китайских игр (подготовку игры для запуска на другом языке, например) также требуется время. Впрочем, это вовсе не значит, что наши компании поставили крест на Росси. Насколько мне известно, уже есть примеры, которые прямо подтверждают это. В 2009 г. Shanda Interactive Entertainment Limited договорилась с компанией Astrum по продвижению игры Skies на российском рынке.

Что думаете о русских программистах? Их считают лучшими в мире.

Хорошие ребята. Очень талантливые. В работе они дотошные и скрупулезные как немцы. Их главный минус – отсутствие фантазии, выдумки, прямолинейность мышления. Им надо включить фантазию, как это делают дизайнеры из Японии, Южной Кореи и США. Проблема русских программистов — в отсутствии денег на дальнейшую учебу, на оттачивание своих навыков и приобретения новых знаний. В большинстве своем они самоучки.

Источник: http://www.chinapro.ru